外観変更(2)


はじめに

  • このページは機能改変外観変更(1)の内容、及び、基礎的な3Dモデリングについての知識がある事を前提に書かれています。
  • 完全な初心者の場合は、3DモデリングやUVマッピングについて学習してから作成する事をお薦めします。
  • 既存の乗物について、3Dモデルから変更するMODを作成します。この工程を通して、外観変更MOD作成の基本を学ぶ事を目的としています。


3Dモデルの作成

  • このページは既に作成済みの3Dモデルを、ゲーム内に導入する方法について記載します。
  • 3Dモデル自体の作成方法については、このページには掲載しません。

3Dモデルについての注意書き

単位:ゲーム内での基本的な単位はメートルです。何かを作る場合、現実世界よりも1.3倍程度大きく作ると、丁度ゲーム内のスケールと合致します。
ポリゴン数:基本的には、出来る限ポリゴン数は少なくなるように作るべきです。ただし、このゲームではLODが採用されていますので、最も近接した時のみに見える詳細モデルと、そうでないものを使い分ける事は可能です。
テクスチャマッピング:テクスチャーの継ぎ目をスムージンググループ間に延ばす際は、バグらないように注意しましょう。

用意する物


自作3Dモデルの作成


ver0.1.0.8の場合
  • SimCityPak(ver.0.1.x以前)には、WavefrontのOBJファイルフォーマットをインポートする機能が備わっています。Ver0.2.0以降は、なぜかobjでのインポートが使用できなくなっており、dea形式のみとなっています。不便を感じる方は、旧バージョンを使用しましょう。
  • また、3Dモデルに以下の要素が含まれている事を確認してください。
    • ノーマルマップ
    • テクスチャー・コーディネート(UVマップ)
  • このほかにテクスチャーの設定が必要です。

自作3Dモデルの導入

  • SimCityPakを用いて、目的のRW4モデルを置き換えます。
  • 目的のRW4を開き、Meshセクションを開きます。
2013-06-29_094516.png
  • 「Import.DAE」ボタンを押し、作成したDAEファイルを選択します(この時点で画面の3Dモデルは変わりませんが、別のタブを表示してから再表示すると、入れ替わっています)
  • 引き続き、テクスチャーデータをインポートします。その方法は外観変更(1)を参照してください。
  • 終了後、パッケージファイルをセーブし、所定の位置にコピーしてください。

確認と注意点

  • ゲームを起動し、変更点が確認できていれば成功です。
  • LOD全てのモデルを入れ替える事を忘れないようにしましょう。最低でも、最も低いレベル(最大望遠)の3Dモデルを、全てのLODにコピーすれば大丈夫です。


参考ページ

3Dモデルの基礎についてのコラム。

  • 最終更新:2014-02-03 16:14:25

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